Program
Kongresový sál
09:00 | Zahájení
09:15 | Michal Augustýn
Stíny v počítačové grafice se zameřením na stínové mapy
V této přednášce budou prezentovány dvě základní metody pro vytváření stínů v počítačové grafice v reálném čase - metoda stínových těles a metoda stínových map. Dále definujeme hlavní problémy stínových map a zaměříme se na jejich možná řešení. Přitom bude kladen větší důraz na řešení, která jsou snadno implementovatelná a přitom dostatečně výkonná.
Přednášející je absolvent ČVUT-FEL, oboru Výpočetní technika se zaměřením Systémové programování, ale diplomovou prací z oboru Počítačová grafika. Programováním her a počítačovou grafikou se zabývá 8 let, v posledních letech především technologiemi DirectX a .NET.
10:15 | Martin Zavřel / 2K Czech
E3 2008 – postřehy a dojmy
Tradičně nejvýznamnější herní událost roku, pořádaná každoročně v Los Angeles, byla letos přístupná pouze pro novináře a lidi z oboru. Tato přednáška vám nabídne zasvěcený pohled na jednotlivé konference i za zavřené dveře prezentací jednotlivých her.
11:15 | Igor Staněk / nVidia
Novinky v oblasti grafických karet, PhysX
13:00 | Martin Procházka / HAMMERWARE
Aquadelic GT postmortem
Veselé historky z natáčení loni vydaného titulu studia HAMMERWARE. Podrobné líčení příběhu od castingu až po premiéru.
Přednášející je zkušeným veteránem české herní scény, podílel se na mnoha významných nezávislých projektech a v současnosti se věnuje tvorbě v herním studiu Hammerware, kde je spoluautorem titulu Aquadelic GT.
13:30 | Tomáš Herceg / Microsoft
Microsoft XNA Framework
Microsoft XNA je platforma určená pro snadný vývoj počítačových her pro PC, Xbox 360 a od své třetí verze též pro hudební přehrávače Zune. V této přednášce si XNA Framework představíme, přiblížíme si jeho strukturu a ukážeme si, jak pomocí něj napsat jednoduchou 2D a 3D hru. Na závěr si ukážeme i velké a složitější aplikace, které demonstrují, co vše XNA zvládne a k čemu se dá použít.
Tomáš Herceg (Microsoft Student Partner) je jeden z autorů www.vbnet.cz
14:30 | Ondřej Sýkora
Vše, co jste měli vědět o umělé inteligenci, ale nikdo vám to neřekl
Právě jste se dozvěděli o fascinujících nových metodách umělé inteligence? Slyšeli jste své známé mluvit o genetických algoritmech a neuronových sítích, které se samy naučí vyřešit každý problém? Máte pocit, že to je až příliš snadné, než aby to byla pravda?
Přednášející se zabývá výzkumem a studiem v oboru umělé inteligence a
strojového učení na Matematicko-fyzikální fakultě UK.
15:30 | Hendrik Lesser / www.mlenterprises.de
Games Production and GameDev Education
Speaker will explain about education in germany and the founding of new
developers.
16:30 | Dan Vávra / 2K Czech
Design realistických her
A to ve smyslu nikoliv designu simulátorů, ale uveřitelnosti situací a herních mechanismů vyplývajících z realistického přístupu k designu.
17:30 | Jakub Krompolc / MPC
3D grafika v UK a postupy v character animation pipeline
Specializace versus “generalist”, získávání práce v UK, život v UK. Odpovědi posluchačů na tematické otázky.
Přednášející pracuje v UK jako rigger od roku 2005. Od roku 2006 pracuje v Moving Picture Company v Londýně, kde se podílel na filmech 10,000 B.C., Letopisy Narnie – Princ Kaspian, Harry Potter – Princ Dvojí Krve a v současné době dokončuje praci na nejmenovaném projektu.
slidy (3D animační pipeline) | slidy (práce v Británii)
18:30 | Jarek Kolář / 2K Czech
Historie Pterodonu
Subjektivní povídání o tom jak vzniklo studio Pterodon, jak fungovalo v různých etapách a jak to s ním nakonec dopadlo. Kromě přiměřené dávky sebechvály a nezbytné nostalgie, zazní i obecná moudra a praktické zkušenosti z konkrétních situací.
19:15 | Pavel Barák, Michal Acler / Handjoy, České hry o.s.
Přestavení souteže “Handjoy Česká hra”
Malý sál
09:15 | Matouš Ježek / 2K Czech
Příběh ve hrách
Seznámení s možnostmi a úskalími tvorby příběhu pro počítačovou hru. Vysvětlení příběhových struktur pro různé žánry her. Hledání kompromisu mezi volností hráče, kvalitou jeho zážitku a nákladností výroby.
Přednášející proslul coby jeden z nejmladších členů vývojového týmu DrD+a autor Bestiáře pro DrD+. Je spoluautorem nepočítačové RPG hry Střepy snů a je také aktivním členem LARP komunity.
10:15 | Jiří Řehánek
Nízká vegetace v terénu
Máte hezký 3D terén, ale nic tam zatím neroste? Co vše je potřeba k vytvoření alespoň trochu vypadající louky? Tato přednáška se zmíní o přípravě modelů, jejich vykreslení, optimalizačních algoritmech, určení kde co roste, ovládání barevného tónu, využití shaderů, správě paměti a dalších problémech souvisejících se zobrazováním trávy a keřů.
Přednášející je absolventem Fakulty informačních technologií VUT v Brně, autorem hry Vestr a členem dnes již zaniklé skupiny Insane Snails, která pracovala na multiplayerové akci Space insenity.
13:30 | Roman Hladík (Lead Graphic Artist) / 2K Czech
Svícení scén
Stručný přehled nasvětlovacích technologií v nextgen hrách. Použití světel v praxi (Mafia 2) a dopad barevné kompozice na atmosféru herního prostředí.
14:30 | Matthew Miles Griffiths / Creative Director at MMG Games
Game Design
Matthew will deliver a quick (10-15) minute speech first, just outlining some of his design principles, before throwing things open to the floor for questions.
He has been a games designer for over 13 years. In that time, he has worked for Electronic Arts, Sony, Codemasters, SCi and Eidos, and has several number one games to his credit, including the military titles Conflict: Desert Storm 1 and 2, and Battlestations: Midway. For the last two years, he has been running his own company, which is focused on games production and design consultancy.
15:30 | Richard Vavruša
Zkušenosti z práce na hrách v Německu
Pár zkušeností, tipů a rad o práci ve vývoji počítačových her v Německu.
Přednášející pracoval jako grafik ve studiu Pterodon na hrách série Vietcong. Po dokončení Vietcong 2 se přestěhoval do Německa a ve zdejších studiích působí dodnes.
16:30 | Vilém Otte ml., Vilém Otte st.
Raytracing na CPU
Současné metody vykreslení pomoci grafické karty a rasterizace nejsou schopné dosáhnout různých efektů, které jsou důležité pro realistické vykreslení scény, resp. Někdy jich mohou dosáhnout, ale nikoliv korektně.
My se pokusíme poukázat na již docela starou metodu vykreslení pomocí ray tracingu, ovšem budeme se hlavně soustředit na ray tracing v reálném čase, který je možný provést až v posledních letech díky zvyšování počtu jader a výkonu u našich procesorů. Ukážeme vám, kde všude jde ray tracing použít, nejen k výpočtům grafickým, ale také k fyzikálním a zvukovým. A nakonec vám řekneme něco o naší nové knihovně k ray tracingu v reálném čase.
Mladší z přednášejících stále ještě studuje, starší je absolventem oboru teoretická kybernetika v Olomouci. Před pár lety se mladší z přednášejících začal věnovat ray tracingu a vývoji herního enginu, později se dali při vývoji dohromady a společně pracují nejen na ray tracingu.
17:30 | Jaroslav Wagner / SleepTeam
Nové žánry nezávislých her
V posledních letech vznikla řada nových herních konceptů, převážně v oblasti malých webových her, z nichž mnohé daly vzniknout novým žánrům, pojmům, postupům a technologiím. Cílem přednášky je shrnout a popsat ty nejdůležitější z nich.
Přednášející patří k uznávaným herním designerům, je zkušeným scénáristou a divadelním režisérem a vytvořil například hry Polda a Bulánci. Věnuje se vývoji alternativních konceptů a herních experimentů.
18:30 | Jan Ringoš
C++0x
Méně formální přednáška o nadcházející revizi standardu programovacího jazyka C++. V úvodu bude stručně zmíněna historie jazyka, seznámení s problematikou standardizace, vysvětlena potřeba aktualizace textu normy a popsány dopady tohoto na programátorskou obec. Hlavní část přednášky se pak bude věnovat několika nejzávažnějším a nejzajímavějším vlastnostem, které do jazyka a standardní knihovny přibydou.
Přednášející pracuje jako softwarový architekt a programátor u firmy Tele Data System, která vyvíjí a dodává SCADA systémy a specializované telemetrické stanice. Na programovacím jazyce C++ postavil svou profesionální kariéru a zabývá se jím již téměř deset let. Také pravidelně připravuje nebo konzultuje řešení jak pro uživatelská rozhraní a web, tak pro mikrokontroléry, embedded systémy a další.
Meeting Room I
09:15 | Lubor Kopecký / SleepTeam
Ochrana a utajení citlivých dat
Jak utajovat, ochránit a předávat informace, data a soubory? Jak vytvářet bezpečná hesla a jak s nimi nakládat? Jakým způsobem bezpečně komunikat a jak zajistit a ohlídat mlčenlivost?
Přednášející se věnuje nezávislé herní produkci ve skupině SleepTeam, přednáší Produkci elektronické zábavy na Filmové a televizní fakultě AMU a píše o internetových technologiích.
09:45 | Lubor Kopecký / SleepTeam
Právní ochrana konceptů a scénářů
Toto téma je určeno producentům a designérům, kteří chtějí ochránit svá díla. Řeč bude o zajištění práv ke scénáři, o ochraně práv autora, ochranných známkách, licenčních a opčních smlouvách či adaptacíh
Přednášející se věnuje nezávislé herní produkci ve skupině SleepTeam, přednáší Produkci elektronické zábavy na Filmové a televizní fakultě AMU a píše o internetových technologiích.
10:15 | Martin Procházka / HAMMERWARE
Jak na nedostatky a chyby v game designu
Lehce interaktivní přednáška o přístupu k navrhování her jako procesu. Obeznámení s metodami, které mohou zavčas odhalit nedostatky a odstranit chyby. Nanejvýš praktické zaměření a sdílení zkušeností o spálených prstech.
Přednášející je zkušeným veteránem české herní scény, podílel se na mnoha významných nezávislých projektech a v současnosti se věnuje tvorbě v herním studiu Hammerware, kde je spoluautorem titulu Aquadelic GT.
11:15 | Jan Halfar / Pixel Live
Designérská poradna
Poradna pro začínající nezávislé vývojáře, zaměřená především na otázky grafiky a game designu. Společný rozbor předložených projektů a poukázání na případné chyby a nedostatky.
Přednášející je zkušeným tvůrcem a vedoucí postavou uznávaného grafického studia PixelLive, které vytváří 2D i 3D grafiku k herním projektům z celého světa.
13:30 | Jiří Filipovič
Obecné výpočty na GPU v jazyce CUDA
Se snižující se rychlostí nárůstu výkonu na jedno procesorové jádro se dostává do popředí nutnost vývoje paralelního SW. V současné době převyšuje aritmetický výkon a propustnost pamětí GPU výkony CPU natolik, že začíná být zajímavé i pro širší vývojářskou obec seznámit se s problematikou programování obecných výpočtů na GPU.
Posluchači budou v krátkosti seznámeni s architekturou nVidia G80 a novějších a programovacím modelem, který nabízí jazyk CUDA. Následně budou probrány typy algoritmů, které jsou vhodné pro implementaci na GPU a metody, jak algoritmy optimalizovat.
Přednášející se věnoval herní tvorbě v týmu PUPworX. Zde se podílel na vývoji závodní hry Trabi II, masivně multiplayerové strategie Monarchia a závodní hry 1977. V současné době pracuje jako výzkumník ve sdružení CESNET, v Národním centru pro výzkum biomolekul a věnuje se postgraduálnímu studiu na Fakultě informatiky Masarykovy univerzity v Brně. V práci a studiu se věnuje programování gridových technologií, výpočetní chemii, simulacím interakcí s měkkými tkáněmi a numerickým a paralelním výpočtům.
14:30 | Tomáš Dřínovský
Tvorba normal map pro herní modely
Tato dílna ukáže postup tvorby normal map pro organické i anorganické modely. Upozorní na úskalí obou přístupů (a jak se jim vyhnout) a také ukáže několik tipů pro urychlení práce.
Přednášející se již několik let pohybuje v oblasti herní grafiky. Momentálně pracuje jako grafik na volné noze, mimojiné na hře Urban Empires. Má za sebou práci na řadě freewarových i indie her. Začínal jako grafik s týmem Albisoft na hře Řež.
15:30 | Jiří Filipovič, a spol.
Programátorská poradna pro pokročilé.
Návštěvníci mohou ve workshopu Programátorská poradna přednést k širší diskusi problémy programátorského charakteru, se kterými se potýkají ve svých projektech. Poradnu vede kolektiv vedoucích vybraných tak, aby pokrývali co nejširší oblast problémů spojených s programováním, návrhem algoritmů, matematikou, technologiemi aj., avšak rozhodně není vyloučena diskuse nad hledáným řešením s ostatními účastníky. Cílem poradny je vyřešit nebo alespoň navést na řešení co největší počet problémů, se kterými účastníci přijdou.
16:30 | Lubor Kopecký / SleepTeam
Autorská smlouva
Případy použití autorské smlouvy, její náležitosti a důsledky. Účastníci se v průběhu dílny naučí sestavit vlastní autorskou smlouvu, a to z pohledu obou smluvních stran.
Přednášející se věnuje nezávislé herní produkci ve skupině SleepTeam, přednáší Produkci elektronické zábavy na Filmové a televizní fakultě AMU a píše o internetových technologiích.
17:30 | Jiří Filipovič, a spol.
Programátorská poradna pro začátečníky
Návštěvníci mohou ve workshopu Programátorská poradna přednést k širší diskusi problémy programátorského charakteru, se kterými se potýkají ve svých projektech. Poradnu vede kolektiv vedoucích vybraných tak, aby pokrývali co nejširší oblast problémů spojených s programováním, návrhem algoritmů, matematikou, technologiemi aj., avšak rozhodně není vyloučena diskuse nad hledáným řešením s ostatními účastníky. Cílem poradny je vyřešit nebo alespoň navést na řešení co největší počet problémů, se kterými účastníci přijdou.
18:30 | RuThaN
Praktický gamedesign
Řešení konkrétních gamedesignérských myšlenek, problémů a situací a to jak v rámci tvorby herních mechanismů, tak herního obsahu. Stav současného herního trhu, jeho očekávaného i ideálního vývoje z pohledu přednášejícího.
Meeting Room II
09:15 | Jan Krček
Objektově orientované skriptování v KrkalC
Co potřebujeme pro popis živoucího světa vzájemně se ovlivňujících objektů? Co potřebujeme, když tento svět chceme rozšiřovat? Programování těchto systémů v běžných jazycích je poněkud neohrabané. Ukážeme si tedy, jak je to řešeno v Krkal C, budeme diskutovat o vlastnostech jazyka, ukážeme si řadu příkladů a také se podíváme pod pokličku: Jak je implementován kompilátor a runtime? Jak funguje vícenásobná dědičnost, zprávy, množiny či kompilace do C++?
Přednášející má dlouholeté zkušenosti s programováním, je absolventem Matematicko-fyzikální fakulty Univerzity karlovy v Praze a nyní 4 roky pracuje u přední mezinárodní firmy vyvíjející podnikový software. Oblíbené programovací jazyky: C/C++, C# a KrkalC; neoblíbené: VB. Zájmy: počítačové hry, kompilátory, softwarové systémy.
10:15 | Petr Robek / SOŠ Strážnice
Jak si vypěstovat vlastní grafiky
Problematika vzdělávání a začlenění nových pracovníků v oblasti 3D grafiky. Efektivní způsob výuky, zkušenosti z různých institucí v ČR.
11:15 | Pavel Hruboš / 2K Czech
Jak porozumět obrazu
První proč a potom jak. Filmová řeč namíchaná s obrazovou kompozicí, koktejl pro grafiky a animátory.
13:30 | Matouš Ježek / 2K Czech
Střepy snů
Střepy snů jsou právě vyvíjená nepočítačová RPG hra založená na podpoře příběhu. V prezentaci budou zmíněny základní příběhotvorné mechaniky a poukázáno, co může taková hra přinést oproti počítačovým hrám.
Přednášející proslul coby jeden z nejmladších členů vývojového týmu DrD+a autor Bestiáře pro DrD+. Je spoluautorem nepočítačové RPG hry Střepy snů a je také aktivním členem LARP komunity.
14:00 | Přetoková oblast
Slouží k opakování workshopů, o které byl velký zájem či se nestihnuly dokončit. Je také možnost naplánovat zde diskuse k přednáškám, které se nevlezou do vyhrazeného času.
Pořadatelé si vyhrazují právo na změnu, nebo částečné zrušení programu.