Program - Sobota
Velký sál
9:30 | Zahájení
10:00 | Matouš “Erric” Ježek
Stavba herního příběhu
Jak rychle a efektivně vybudovat herní příběh, který zaujme. Jak hráči předat příběhovou myšlenku, jak mu pomoci vcítit se do hry, aby si příběh patřičně užil, a jak jej motivovat k tomu, aby chtěl hrát právě ten vámi vytvořený.
11:00 | David Filip / XactiCZ
Casual Games
Přednáška balancující na pokraji game designu a herního businessu. Co jsou to ty casual hry zač, které hry se prodávají a proč jiné hnijí na serverech.
12:00 | Ing. Martin Dvořák Ph.D., Jaroslav Peňaška / BENETA.cz
Tvořivost a obchod v Second Life
Second Life je nejen zajímavá a tvůrčí a sociálně sbližující zábava, ale také skvělá příležitost pro všechny obchodníky, designery a programátory. Dává možnost využít svůj talent, seberealizovat se, splnit si svoje sny a navíc svoje schopnosti prodat. Za jeden den je možné postavit budovu nebo navrhnout auto a ještě ten večer je možné jej prodat prvním zákazníkům z celého světa.
14:00 | Jarek Kolář / Illusion Softworks
Minimalistický přístup k designu her
Flashová minihra nebo next-gen projekt. Jak udělat kvalitní hru a nezničit se. Zastavte megalománii. Postřehy pro herní designéry malých i větších vývojářských týmů.
15:00 | Štěpán Bechyňský / Microsoft
Platforma Silverlight
Silverlight, dříve známý pod označením WPF/E, je nový plug-in Microsoftu pro internetové prohlížeče, který slouží pro vykreslování vektorové grafiky, přehrávání multimédií a tvorbu animací přímo na webových stránkách.
16:00 | Tomáš Lamr / freshgui.com
Platforma XNA
XNA je nová platforma společnosti Microsoft, která přibližuje vývoj moderních videoher širší veřejnosti a ulehčuje práci profesionálním vývojářům. Jako první zdarma dostupná platforma umožňuje souběžný vývoj hry jak pro osobní počítače tak pro herní konzole nové generace.
17:00 | Martin Zavřel / Illusion Softworks
Hudba ve hrách
Hudba je často podceňovanou složkou herních projektů, přitom jde o perfektní nástroj pro vyvolání správné emoce. Přednáška pro začínající i pokročilé vývojáře pronikne do specifických odlišností herní hudby např. od filmové a nabídne také pohled na postup hudební produkce v rámci AAA her.
18:00 | Štěpán Hrbek / Lightsprint
Realtime globální osvětlení
Vše o globálním osvětlení počítaném v reálném čase - dema, algoritmy, knihovny, realtime raytracing, realtime radiosita, penumbra shadows
19:00 | Adam Konrád / Quake.cz
Vývoj hry na Quake 3 Engine
Komplexní úvod do problematiky vývoje hry na Quake 3 Engine. Budou probrány všechny aspekty této problematiky od tvorby assetů přes leveldesign až k programování, včetně demonstrace praktických příkladů z vývoje projektu FPScore.
20:30 | Zakončení
Malý sál
10.00 | Lubor Kopecký / SleepTeam Labs
Financování vývoje nezávislých her
V současné době existuje v ČR celá řada způsobů, jak lze financovat vývoj nezávislého herního titulu. Cílem této přednášky je představit podrobněji jednotlivé formy financování a doložit je na konkrétních případech z praxe. Řeč bude o všech možnostech, od těch nepřijatelných (vydavatelé a rizikoví investoři), přes nejčastěji využívané (granty, koprodukce, samofinancování), až po ty, které na svůj rozmach teprve čekají (sponzoring, product placement).
11:00 | Lukáš Codr / Illusion Softworks
Project management
Základy projektového managementu herního týmu s důrazem na vytvoření milestonového plánu, určení standardů pro jednotlivé položky plánu, systém odevzdávek vydavateli a průběžné testování částí hry. Přednáška přinese konkrétní informace o tom, jak probíhá interní řízení herního projektu a projektová komunikace s vydavatelem.
12:00 | Ivan Rylka / Illusion Softworks
Normal mapping
Teorie a praxe normálových map ve hrách. Úvod do problematiky, možnosti a způsoby zpracování.
13:00 | Polední pauza
14:00 | Václav Hodek / LifeWeb Interactive
Efektivní vývoj mobilních her
Dovíte se, jak probíhá vývoj dnešních mobilních her (používání IDE, Ant, Antenna, vhodné emulátory, vhodné formáty pro zpracování grafiky, textů a dialogů, lokalizace, portace na další telefony apod.), jaké problémy při vývoji vznikají a jak je řešit, jaké zásady dodržovat a jak využít nové možnosti J2ME (Bluetooth, používání kamery, čtení čárových kódů, nahrávání zvuků apod.)
15:00 | Pavel Hruboš
Teorie animace
Práce s časem je podceňovanou součástí tvorby každého multimediálního díla nebo statického obrázku. Jak zlepšit výrazové prostředky vaší práce (gestika, mimika, pohyb). Rady pro začínající animátory.
16:00 | Martin Pecina
Anatomie pro designery a modeláře
Základní anatomické charakteristiky člověka a humanoidních bytostí: proporce, kosti a klouby, svalstvo, mimika. Hlavní konstituční typy, pohlavní, věkové a rasové odlišnosti jednotlivých jedinců.
17:00 | Roman Plášil
Začlenění jazyka Python do hry v C++
Motivace k použití skriptovacího jazyka ve hře - výhody ale i nevýhody. Představení nástrojů, které mohou ulehčit práci (Boost.Python a Pyste) a jak to celé zkompilovat (Visual Studio a Linux). Porovnání rychlosti skriptovacího jazyka oproti C++.
18:00 | Michal Červenka, Jiří Prajzner
Java a OpenGL
Přednáška by Vás měla seznámit s výhodami jazyku Java 5 (resp. 6) z ohledem na 3D grafiku a knihovnu OpenGL. V první polovině přednášky Vás Goddard seznámí s knihovnou J3D a výklad zakončí zkráceným úvodem do používání CG Shaderů v Jave. V Druhé polovině přednášky Vás Sirall seznámí s nejznámějšími knihovnami využívající OpenGL syntaxe a detailně vysvětlí příkazy OpenGL na knihovně lwjgl. Celá přednáška bude provázena ukázkami aplikací.
19:30 | Tomáš Pluhařík / Mindware Studios
Kontroverze a násilí ve hrách
Malé zamyšlení na téma násilí ve hrách v souvislosti s médii a politikou. Rozvinutí teorie o střetu pasivních a interaktivních médií a několik praktických rad.
Efektivní vývoj mobilních her
Teorie animace
Anatomie pro designery a modeláře
Začlenění jazyka Python do hry v C++
Java a OpenGL
Kontroverze a násilí ve hrách