Velký sál

10.00 | Martin Klíma / IDEA Games
Geometrický pohled na lineární algebru
Pokus představit základní pojmy lineární algebry - vektory, matice, determinanty - jako geometrické objekty. Látka není složitá, ale vyžaduje jisté předběžné znalosti.
video

11:05 | Marek “Manox” Novosad
Úvod do pixel a vertex shaderů
Základní úvod do shaderů - pro zkušenejší programátory nic nového, pro začátečníky náhled do problematiky shaderů, principů a použití. Vertex a fragment program, assembler, vyšší jazyky (cg) a několik příkladů využití jak v herních aplikacích tak i grafických.
video video #2

12:00 | Zdeněk Mezihorák / Hra01
Umělé vs. přirozené světy
Dvě koncepce akční hry
video video #2

14:00 | Dalibor Kačmář / Microsoft
C# 2.0 a nové vlastnosti VS 2005
Přehled novinek jazyka C# a Visual Studia 2005
video

15:10 | Jiří “Fila” Filipovič
Optimalizace algoritmů
Velmi zjednodušený pohled na složitostní třídy; kdy a kde optimalizovat; triky pro lineární optimalizaci kódu, ukázky na různých příkladech; používání profileru. Přednáška je určena spíše začínajícím až středně pokročilým programátorům.
video video #2 slidy

16:20 | Jarek Kolář / IS
Produkce AAA hry
Proces navržení, plánování, vývoje, řízení a dokončení AAA hry. Přednáška pro začínající vývojáře, která v hrubých rysech popisuje aspekty vývoje špickových her
video

17:30 | Erik “Deathgate” Veselý, Matt “Backslash” Zamborský
Možnosti moderního grafického HW
Shrnutí technik osvětlení, které lze bez problémů na dnešních kartách realtime pouštět, včetně ukázky starších modelů, návrhy řešení a srovnání s produkty dnešní doby, dynamická/statická světla - řešení. (techniky osvětlení povrchu, dobře známé technologie DOT3 bump mapping, paralax mapping, relief mapping, displacement)
video video #2 slidy

18:40 | Lubor Kopecký
Jak udělat hru úspěšnější
Většina začínajících vývojářů se při tvorbě her dopouští řady zásadních chyb, kterých se lze snadno vyvarovat dodržováním několika základních pravidel. Součástí přednášky jsou i posbírané rady zkušených herních tvůrců.
video video #2 slidy

19:20 | Pavel “Krteček” Buriánek / Codemasters
Práce v zahraničí
Proč se pokoušet získat práci v zahraničí (motivace). Jak být viděn. CV které zaujme. Game dev. stránky a sociální sítě, na kterých je vhodné se zaregistrovat. Jaké jsou možnosti (populární destinace, game studia a pod.). Jak oslovit budoucí zaměstnavatele (Přímé oslovení versus recruitment companies). Jak se připravit na přijímací pohovory a co od nich očekávat (Telefonické interview, interview na místě, na co se budou ptát a co říci až se zeptají jaký plat požadujete). Jak moc důležitá je angličtina. O jaké profese je zájem a jak vybrat. Pracovní a platové podmínky versus životní náklady. Důležité právní aspekty a byrokracie.
slidy

20:30 | Martin “Al!eN” Procházka
Filosofie her
Filosofie herDozvíte se, co je to vlastně hra, jaké má aspekty a kulturní vývoj. Dále se budeme zabývat médii - čím se vymezují a ovlivňují. Seznámíte se s koncepty remediace, machinima a mnoha jinými.
video slidy

21:40 | Válka Programátorů
Vyhlášení výsledků
Vyhlášení výsledků souteže v programování AI.

Malý sál

10.00 | Milan “řezňa” Řezníček
SOAP
Úvod protokolu SOAP pro webové služby. Praktické použití v multi-player hrách, které nestojí na silné real-time komunikaci jako např. šachy.
video video #2

11:05 | Ivan Rylka, Milan Šafek / IS
Tvorba grafiky pro nextgen hry
Tvorba charakterů a vozidel.
video

12:00 | Jan Hovora / BI Studio
Softwarove generovaná vegetace
Vegetace jako matematický model. Fyziologie rostlin z hlediska vizualizace. Implementace pro použití ve hrách a aplikacích bežících v reálném čase.
video

14:00 | Michael Lekovski / Plastic Reality
Metodika řízení a plánování projektu
Projdeme základní kroky: Vymezení projektu, určení klíčových rolí, rozpoznání předpokladu úspěchu, vytyčení postupu, stanovení priorit. Přejdeme k samotnému plánování projektu: Stanovení cílů, odhad překážek, seřazení činností, zdroje, smluvení termínu, schválení plánu. Realizace plánu, týmová práce a monitoring výkonu.
video

15:00 | Martin Pecina
Teorie “dokonalé” kompozice ve 2D a 3D projekci
Historické konstrukční metody statické kompozice a současná praxe (středové, diagonální, zlatý řez). Pusobení linie, tvaru a barvy v obrazové kompozici, optické klamy a jejich vyvažování, optický střed. Kompozice fotografie (portrét, krajina, výjev) a filmového záběru. Dynamika kompozice v 3D prostoru, vliv kamery a kompozičního schématu na atmosféru scény.
video

16:00 | Antonín “Woid” Hildebrand / IS
Pokročilý MAX export
Budete seznámeni s konkretními úkoly exportu z MAXe a návrhy jejich rešení. Dozvíte se jak na transformace v MAXu, jak na strukturu scény, jak na materiály, jak na normálové mapy, jak na skinované objekty, jak na animace a další. Přednáška je primárne cílena pro úzkou skupinu programátoru, kteří se zabývají exportem, ale muže být užitečná i pokročilým grafikům, kteří se chtějí něco dozvědět “o problémech exportu do herního engine”. Předpokladem je uživatelská znalost 3DSMAX, nějaké to povědomí o 3D enginech, grafických API a lineární algebře.
video

17:15 | Lubor Kopecký
Právní aspekty vývoje her
Při tvorbě každé nezávislé hry vzniká vědomě i nevědomě mnoho právních vztahů, jejichž podstatu zná jen malá část herních tvůrců. Hlavním cílem přednášky je osvětlení často zaměňovaných pojmů autorská a majetková práva.
video

18:10 | Vladimír “Semo” Semotán, Jaromír “Punčin” Punčochář
Optimalizace grafiky pro grafiky
Vysvětlení procesu renderování s hardware akcelerací pro grafiky. Rady jakým zpusobem dělat modely, textury a scény, aby co nejméně plýtvaly systémovými zdroji.
video

19:20 | Michal Mach / IS
Technologie motion capture v praxi
Přehled motion capture technologií s detailnějším popisem optického snímání. Problematika snímání pohybu a postprodukce dat.
video

20:15 | Jan “Riva” Halfar
Právní aspekty vývoje her
Přichází renesance tohoto dávno zapomenutého umění. Naštestí bylo od slavných dob Amigy strženo digitálními mnichy.
video